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摘要: 《刀剑神域:序列之争》监督伊藤智彦专访(中)

《刀剑神域:序列之争》监督伊藤智彦专访(中):剧场版的拍摄理念

图片来源:《刀剑神域:序列之争》


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剧场版《刀剑神域:序列之争》已于9月15日在中国内地全面上映。Anitama刊载的第五篇预热访谈为《序列之争》监督伊藤智彦访谈的中篇。谈到伊藤监督是如何接到《刀剑神域》系列,以及在剧场版中的拍摄理念。


(本访谈无剧透)


——您在MADHOUSE转成演出后,在多部作品中积累了很多经验。当时您有没有明确的说希望将来当上监督的目标?


伊藤 当时的MADHOUSE有非常多优秀的人才,当然现在也很多,所以我一开始的目标也只是当一个普通演出当成目标。但是说几句听着有点丧气的话,MADHOUSE是一家老牌公司,上面的资深大咖一大把一大把的。采访开始前我们也聊过今敏,就说一般要累到出事那都是从下层开始先出事(笑)。我就想我这样下去会不会也被上面的人百般奴役到要死啊(笑)。于是我就觉得,我得自己当上监督,不能老是待在这个位置上。所以这也成为了我离开MADHOUSE的原因。

——您之后经历了单集演出和《世纪末超自然学院》的监督。能否介绍一下您是怎么被选上《刀剑神域》的监督的?

伊藤 我到A-1 pictures之后首次监督了《世纪末超自然学院》这部原创动画。这可是一部有故事的作品(笑),在我加入之前听说撕得挺厉害的。然后我加入后想尽办法总算是把这部片给做完了。加上现Aniplex社长也很喜欢这部作品,于是他就问我,“下一部要不试试这个?”当时他拿给我的案子就是《刀剑神域》。

——您监督了《刀剑神域》一二季,做下来最有手感的是哪一方面呢?

伊藤 这个问题够难的。因为我本来也不是很清楚轻小说改编这种类型的作品是不是适合自己。加上我也不怎么玩游戏,网游则从来没有接触过。于是我就一边做一边挠头,“这个到底适不适合我啊”。然后一直要到第一话的音画合成完成,最后响起主旋律,桐人放声高喊后进OP那场戏。我直到这一步,才确信我能把这部作品做得好看。

——我们终于要聊到这次剧场版《序列之争》的话题。您是什么时候收到监督剧场版的委托的?

伊藤 那时候第二季还在制作,大概是2014年10月的时候,我们就聊下一步怎么走,于是说做个电影呗。当时一帮制片人和领导边抽烟边谈这事儿,我就想这帮人到底认真的还是说笑的啊(笑)。

——提到这一侧面,关于这次剧场版的主题概念和剧情,您和制片人还有川原老师是怎么商量的?

伊藤 首先我们要先定剧场版拍什么内容。有一种选择是把原作从头开始复刻一遍,从第一卷拍起。但制片人和原作者表示,想想还是别了。于是我就对原作者说,那就靠您写篇完全新作啦!川原大老师(笑)!于是川原老师之后就陆续就提了几份方案过来,问我们怎么样。然后老师就决定要用AR题材,而且还满腔热情地表示,一定要做偶像题材!我就很emmm,你说AR和偶像得怎么搞啊。不过我也觉得这个方向会变得很有趣,于是就定下了基调这么走,着手开始脚本的创作。

——这次舞台是AR——增强现实,和过去TV版的VR虚拟现实肯定要在制作上有所区别。您给各个部门下达了怎样的需求和指示?比如说人设和怪物设定方面,有没有有意追求和过往版本的差别化?

伊藤 关于角色设定方面,如果幻想感太强的话确实和过去会难以区分,所以我们提出要加点科幻要素进去。在日本有一款游戏叫《梦幻之星》,我们开会时讨论了一下,表示大概就是做出那种感觉来?特别是路人角色身上体现得比较显著。角色绝非只有人形,有动物型,也有机器人型的,但里面都是人在操控。虽然这张脸拿掉里面就是个人,但是我们不排斥让角色长一张机器人脸,或是长一张老虎脸。这就是我们对于设定风格的控制。

——我们来聊一下背景美术,这次在东京都内的取景应该占了绝大多数。为了表现出AR的感觉,对于实地取景的城市风貌主要做了怎样的处理?

伊藤 基本上AR的设定是,我们看到的东西是原本在那里的现实风景追加上一些要素的增强效果。所以建筑的外形基本是不变的,于是我们就试图给近似的外形加一些不同的风格。我就给画印象板的堀壮太郎先生提要求,比如说这幢楼按城堡风格处理看起来会不会比较有趣,如果有点巨大物体是不是会比较有趣。这些要求提下来之后,最后就形成了那样的风格。

——这次的AR舞台中的角色受到身体能力的限制,肯定不能像VR世界动得那么华丽。您有没有给作画那边提出一些要求?比如说AR必须要注意哪些地方的描写。

伊藤 由于玩家拿的兵器的刀身部分都是虚拟的,所以你在AR世界中就没法对刀了,这个我们一开始就有设想好。然后打戏的分镜全是鹿间贵裕画的,我对他在分镜阶段就提出要求,人至少不能飞檐走壁一跳几丈高,所以希望他能在这个前提下去构建打戏的场面和镜头。于是做出来的对策就是团队战斗,大家一起打boss。在秋叶原那场战斗对于这方面表现得特别显著,所谓的多人数战斗。然后就是剑,剑的实体其实是像PSVR的操纵杆那样的东西,所以如果是有实体的剑格部分,那么还是可以对刀对几下的嘛。于是对刀就变成拳头和拳头位置的对撞,粗看好像是在刀身剑身撞在一起,但是如果一格格拉片,就能够看到其实剑身没有互相碰撞。我们的细节经得起慢放的考验(笑)。

——这次对于光影的处理感觉很细致,能否介绍一下您的思路。

伊藤 倒是没有啥特别的意图。这次的摄影公司和摄影监督都换了,所以这是摄影监督的提案。最后做出来是非常烧钱的感觉。然后我给的指示也是在战斗中要搞出烧钱感,但是非战斗场景也这么搞就没法显出轻重缓急,就尽量按照普通处理。一进游戏就搞得华丽点,多加点特效,这是我们开会讨论的内容。

(未完待续)


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